Дейл Кирби работает над очень детальным описанием избранных терминов HЛП. Термины приведены в алфавитном порядке (по–английски). От переводчика. В связи с тем, что еще не устоялась как следует даже исходная (английская) терминология, в трудных случаях приведено несколько вариантов перевода. Те случаи, когда перевод пришлось изобретать, помечены звездочкой. Иными словами, я их не встречал, или забыл, или не понял, что речь именно об этом –– шлите письма. Громадное спасибо Вячеславу Войтовичу за помощь в поиске русских аналогов и Вольфгангу Бернарду, поделившемуся своим опытом перевода на немецкий и французский. Ну и, само собой, ответственность за некоторые спорные формулировки пока что несет автор исходного английского словарика, Стивен Роббинс... Любая критика, уточнения, дополнения и проч. приветствуются. Это не официальный документ. Надеюсь, однако, что этот словарик будет полезен, особенно если все заинтересованные лица помогут его таковым сделать. Можно (и нужно) сделать поиск по русским терминам, но пока не получу хотя бы десять откликов –– ластом не дрыгну!!! :^)
ACCESSING CUES Малозаметные поведения, указывающие, какой системой представления пользуется человек. Типичные ключи доступа _ движения глаз, тон голоса, скорость речи, поза, жесты и способ дыхания.
"AS–IF" FRAME Притворяясь, что некоторое событие уже произошло. Если думать так, "как будто бы" нечто уже случилось, мысленный выход за очевидные рамки и препятствия и переход непосредственно к желаемому решению стимулируют творческое решение проблем. Спросите: "Как бы это было, если бы я мог ... ?"
AFFILIATING Потребность людей устанавливать связи друг с другом. Одна из метапрограмм, указывающая, один или в группе предпочтет работать человек.
ALIGN Устроить так, чтобы все выстраиваемые элементы были параллельны и, следовательно, двигались в одном направлении.
AMBIGUITY Расплывчатое или двусмысленное использование языка. Двусмысленные выражения также абстрактны (в противоположность определенным).
ANALOGUE Имеющий оттенки значения, в противоположность цифровому, который имеет дискретное (вкл./выкл.) значение. Как в "аналоговых приборах" (приборах, которые показывают измеряемое значение стрелками).
ANALOGUE MARKING Использование тона голоса, "языка тела", жестов и т. д. для того, чтобы отметить ключевое слово в предложении или важную часть выступления.
ANCHOR Любой стимул, связанный с определенной реакцией. Якоря возникают естественным путем, но их можно устанавливать преднамеренно, например, звонить в колокольчик, чтобы привлечь внимание людей, или (что тоньше) становиться в определенное место, отвечая на вопросы.
ANCHORING Процесс связывания внутренней реакции с некоторым внешним стимулом (то же, что условный рефлекс), чтобы реакция могла быть быстро (и иногда скрытно) воспроизведена. Якорение может быть визуальным (например, определенными жестами руки), аудиальным (определенными словами или тоном голоса) и кинестетическим (прикосновениями к руке или плечу). Критерии якорения: a) интенсивность или чистота переживания; b) синхронность; на высоте переживания; c) точность воспроизведения стимула.
ASSOCIATION При вспоминании: глядя своими глазами, слыша то, что вы слышали и чувствуя то же, что и тогда, когда это действительно происходило. Это называется ассоциированным состоянием.
ATTITUDE Набор ценностей и убеждений, связанных с определенным предметом. Наши отношения _ это выборы, которые мы сделали.
AUDITORY Относящийся к слуху.
AWAY FROM Метапрограмма. "Уход" _ это когда человек предпочитает двигаться от обратного тому, чего хочет. "Не хочу работать с 9 до 5!"
BACKTRACK Повторить или подытожить, используя ключевые слова и интонации другого, или, при показе, очень точно изложить смысл, используя те же слова и интонации.
B.A.G.E.L. MODEL Разработанная Робертом Дилтсом модель B.A.G.E.L. дает набор поведенческих микроразличений, определенных HЛП, которые могут быть использованы для идентификации и усиления когнитивных и физиологических состояний. B odу рosture (поза тела) A ccessing cues (non–verbal) (невербальные ключи доступа) G estures (жесты) E уe movements (движения глаз) L anguage рatterns (языковые паттерны)
BEHAVIOUR Определенные физические действия и реакции, с помощью которых мы взаимодействуем с людьми и окружающей средой.
BEHAVIOURAL FLEXIBILITY Способность изменять свое поведение, чтобы выяснить или вызвать реакцию другого человека. Гибкость поведения может также означать выработку целого ряда реакций на любой данный стимул, в отличие от использования привычных, и потому ограничивающих, реакций, которые уменьшают способность добиваться результата. Джон Гриндер предлагает каждый день перед сном вспоминать весь день и создавать по 3 других способа реагировать. Таким образом вы автоматически увеличите гибкость вашего поведения и обнаружите, что реагируете на мир вокруг вас более адекватно. Гибкость поведения _ ключевой элемент HЛП.
BELIEFS Ценные генерализации, касающиеся (1) причин, (2) значений и (3) ограничений в (a) мире вокруг нас, (b) нашем поведении, (c) наших возможностях и (d) нашей идентичности. Убеждения работают на другом уровне, нежели конкретная реальность. Они служат, чтобы направлять и интерпретировать восприятие реальности, часто _ связывая его с нашими системами критериев и ценностей. Убеждения чрезвычайно трудно изменить обычными правилами логики или рациональным мышлением.
CALIBRATION Процесс обучения считыванию неосознанных, невербальных реакций другого человека во время общения путем сравнения наблюдаемых поведенческих ключей с определенными внутренними реакциями. Очень важный первый шаг в большинстве процессов HЛП _ калибровка проблемного состояния. То есть какую позу принимает клиент, куда движутся его глаза, как он дышит, какого цвета кожа, каким тоном говорит. Зная, как выглядит проблемная ситуация, вы получаете точку отсчета для измерения успешности ваших действий.
CALIBRATED LOOP Подсознательный паттерн общения, в котором поведенческие ключи одного человека запускают определенные реакции другого человека во время общения.
CAPACITY Владение целым классом поведений, знание, как сделать что–либо. Способности, вытекающие из развития мысленной карты, которые позволяют нам выбирать и группировать отдельные поведения. В HЛП такие мысленные карты принимают форму когнитивных стратегий и метапрограмм.
CHAINING ANCHORS Последовательный запуск нескольких якорей, каждого на высшей точке переживания, вызванного предыдущим, позволяющий легко проходить через последовательность состояний. Это может, например, провести через последовательность эмоций, ведущую от состояния тупика к уважению/признанию, любопытству, убежденности и уверенности в себе. Таким образом создаются многие другие ресурсные переживания.
CHANGE PERSONAL HISTORY Якорный процесс, который добавляет ресурсы в проблемные воспоминания с продолжающимися негативными последствиями, превращая их в воспоминания, влияющие позитивно или даже одухотворяюще. Способ изменить эмоциональное воздействие воспоминаний.
CHOREOGRAPHY Систематическое использование разных мест для разных видов поведения. Например, сидеть или стоять в разных положениях для сообщения информации, рассказывания историй, ответов на вопросы и т. д. Это устанавливает пространственные якоря для людей, с которыми вы разговариваете. Особенно важно для тренинга.
CHUNKING Организация или дробление некоторого опыта на большие или меньшие блоки. Чанкинг вверх (уменьшение масштаба) _ движение к более крупным блокам и более абстрактному уровню информации. Чанкинг вниз (увеличение масштаба) _ движение к более точному и конкретному уровню информации. Побочное следствие масштабирования _ нахождение других примеров на том же самом уровне информации.
COLLAPSING ANCHORS Когда два отдельных якоря запускаются одновременно, они объединяют два разных внутренних переживания. Это особенно эффективно с кинестетическими якорями.
COMPLETENESS Логико–семантическое свойство полного языкового представления, глубинной структуры. Поверхностные структуры полны, если представляют все части глубинной структуры.
CONGRUENCE Полное согласие и направленность к желаемому результату всех внутренних убеждений, стратегий и поведений человека. Слова, голос и язык тела передают одно и то же сообщение.
CONSCIOUS INCOMPETENCE Вторая стадия цикла обучения, когда сознательное внимание сосредоточено на цели, а результаты изменяются. На этой стадии скорость обучения выше всего.
CONSCIOUS COMPETENCE Третья стадия цикла обучения, когда сознательное внимание все еще полностью поглощено выполнением действия. Навык все еще не интегрирован полностью и не стал привычным.
CONTENT REFRAMING Придание некоторому утверждению другого смысла путем сосредоточения на другой части содержания. Задайте вопрос: "Что еще это может означать?"
CONTEXT Условия, в которых произошло некоторое событие. Это внешнее обрамление часто определяет, как будет интерпретировано событие или переживание.
COVERT Не регистрируемый сознательно.
CRITERIA Ценности или стандарты, которые человек использует для принятия решений и суждений о мире. Каждый критерий состоит из многих элементов, сознательных или подсознательных. Задайте вопрос: "Что важно в ...?"
CROSS OVER MIRRORING Подстройка под язык тела человека другим типом движения, например, постукивая ногой в темпе его речи.
DECISION Завершение процесса выбора, которое обычно (иногда неправильно) фиксирует процесс во времени.
DEEP STRUCTURE Сенсорные карты (как сознательные, так и подсознательные), которыми люди пользуются для организации и направления их поведения.
DELETION Один из трех универсальных компонентов моделирования у людей; процесс, исключающий части мира из представления, создаваемого моделью. В языковых системах опущение _ процесс трансформации, удаляющий части глубинной структуры, которые, следовательно, не будут появляться в поверхностных структурах.
DIGITAL Имеющий дискретные (вкл./выкл.) значения, противопоставляется аналоговому, имеющему оттенки значения.
DISSOCIATION Например, при вспоминании: глядя на себя в картинке снаружи, так что отсутствуют чувства, которые вы испытывали бы, если бы действительно там были.
DISTORTION Один из трех универсальных процессов моделирования у людей; процесс, в результате которого взаимоотношения между частями модели представляются иначе, чем взаимоотношения, которые они должны представлять. Один из наиболее частых примеров искажения _ представление процесса как события. В языковых системах это называется номинализацией.
DOVETAILING OUTCOMES Процесс совмещения различных результатов, оптимизации решений. Основа взаимовыгодных отношений.
DOWN–TIME Как в случае, когда все сенсорные каналы обращены внутрь, так что не остается свободного внимания для восприятия окружающего.
ECOLOGY Изучение воздействия отдельных действий на более крупные системы. Применительно к личности _ изучение воздействия отдельных компонентов терапии на более общую картину всей личности. В процессах HЛП экологическая проверка встроена изначально для обеспечения гармонии.
ELICITATION Обнаружение и наблюдение некоторых внутренних процессов.
ENVIRONMENT Внешний контекст, в котором происходит поведение. Наша окружающая среда _ это то, что мы воспринимаем как происходящее "вне" нас. Это не часть поведения, а скорее нечто, на что мы должны реагировать.
EMBEDDED COMMANDS Подчеркнутые тоном голоса или жестикуляцией части фразы, которые складываются в команды, так что их воспринимают не сознательно, а только подсознательно.
EYE ACCESSING CUES Движения глаз в определенных направлениях, указывающие на визуальное, аудиальное или кинестетическое мышление. Имейте в виду, что они могут быть разными у разных людей; кроме того, уже доступная информация не требует извлечения, и потому заметных движений глаз не наблюдается. Вэ _ визуальная эйдетика (вспоминание): (глаза вправо вверх) вспоминание виденных образов такими, какими они были. Вопросы, обычно вызывающие такого рода обработку информации: "Какого цвета глаза у твоей матери?", "Как выглядит твое пальто?" и т. п. Вк _ визуальная конструкция: (глаза влево вверх) создание образов, которых человек никогда не видел, или изменение виденного. Задайте, например, вопрос: "Как выглядел бы оранжевый в пурпурную крапинку бегемот?" Аэ _ аудиальная эйдетика: (глаза направо) вспоминание слышанных ранее звуков. Спросите: "Как звучит твой будильник?" Ак _ аудиальная конструкция: (глаза налево) конструирование никогда не слышанных звуков. Спросите: "Как звучал бы хлопок в ладоши, превращающийся в птичий щебет?" Ац _ аудиальная цифровая информация: (глаза вниз направо) разговор с собой. Попросите, например, прочитать про себя "У попа была собака". К _ кинестетика: (глаза вниз налево) переживание эмоций, тактильные (прикосновения) или проприоцептивные (чувство движения мышц) ощущения. Спросите: "Как ты чувствуешь себя, когда счастлив?", "Что ты ощущаешь, прикасаясь к сосновой шишке?"
EPISTEMOLOGY Изучение того, как мы знаем то, что мы знаем.
FOUR TUPLE (OR 4–TUPLE) Способ быстрой записи структуры любого конкретного переживания. Способ основан на том, что каждое переживание должно состоять из некоторой комбинации основных репрезентативных классов _ А, В, К, О, где А _ аудиальное, В _ визуальное, К _ кинестетическое и О _ ольфакторное/густаториальное.
FRAME Установить контекст или способ толкования чего–либо.
FUTURE PACING Мысленная репетиция некоторой будущей ситуации, помогающая убедиться в том, что желательное поведение произойдет естественно и автоматически.
GENERALIZATION Один из трех универсальных компонентов моделирования у людей; процесс, в результате которого отдельное переживание начинает представлять целую категорию, членом которой является.
GESTALT Набор воспоминаний, в котором воспоминания связаны друг с другом или объединены одной темой.
GUSTATORY Относящийся ко вкусу или чувству вкуса.
HIERARCHY Организация вещей или идей таким образом, что более важные получают более высокий ранг.
IDENTITY Наше понимание того, кто мы. Наша идентичность организует наши убеждения, умения и поведения в единую систему.
IMPASSE Дымовая завеса. Когда человек терпит неудачу или приходит в замешательство при работе с ним по какому–то поводу.
INCONGRUENCE Оговорки, неполная сосредоточенность на желаемом результате, внутренний конфликт, выражающийся в поведении.
INSTALLATION Процесс помощи в приобретении новой стратегии или поведения. Новая стратегия может быть установлена некоторой комбинацией якорения, ключей доступа, метафор и протяжки.
INTEGRITY Конгруэнтность и честность. Личная целостность и этичность необходимы для высокого развития навыков HЛП.
INTENTION Цель или желаемый результат любого поведения.
INTROJECTS Подсознательные правила, управляющие поведением.
INTUITION Верные суждения, делаемые людьми (обычно без объяснения того, как эти суждения сделаны). В языковых системах _ способность носителей языка делать верные суждения о предложениях этого языка; например, их способность решить, какие предложения построены правильно, а какие _ нет.
INTERNAL REPRESENTATION Информационные структуры, которые мы создаем и сохраняем как комбинации изображений, звуков, чувств, запахов и вкусов. Способ хранить и кодировать воспоминания.
KINAESTHETIC Относящийся к телесным ощущениям. В HЛП этот термин используется как собирательное название всех ощущений, включая тактильные, висцеральные (во внутренних органах) и эмоциональные.
LEADING Изменение своего поведения с сохранением раппорта, чтобы другой за ним последовал. Подстройка и ведение _ важная часть HЛП. Вы должны войти в мир клиента и подвести его к тому, чтобы он сам пришел к нужным для достижения желаемого результата заключениям.
LEAD SYSTEM Предпочитаемая для предоставления информации сознанию система представления (визуальная, аудиальная, кинестетическая).
LEARNING Процесс приобретения знаний, навыков, опыта или системы ценностей при обучении, действиях или тренировке.
LEARNING CYCLE Стадии обучения для построения привычных навыков: 1. Бессознательная некомпетентность 2. Сознательная некомпетентность 3. Сознательная компетентность 4. Бессознательная компетентность
LEARNING STRATEGIES Последовательности образов, звуков и ощущений, ведущих к обучению.
LEARNING STYLES Предпочитаемые способы учиться. Есть много различных моделей, включающих разные чувства, метапрограммы или понятия–структуру–использование. Некоторые предпочитают видеть вещи, для других лучше, если они читают, а некоторые обучаются лучше всего тогда, когда слышат, как кто–то рассказывает им материал.
LOGICAL LEVELS Внутренняя иерархия, в которой каждый следующий уровень более психологически емок и оказывает большее воздействие. В порядке убывания значимости эти уровни включают: (1) духовность, (2) идентичность, (3) убеждения и ценности, (4) способности, (5) поведение и (6) окружение.
LOOP Не соответствующее ситуации, часто компульсивное повторение какого–то поведения.
MAP OF REALITY (модель мира). Уникальное представление о мире, создаваемое каждым человеком из его или ее собственных чувственных данных и опыта.
MATCHING Повторение части поведений другого человека для усиления раппорта.
META Греческий предлог, означающий "между", "после", "через".
META–COGNITION Знание о знании; способность не только продемонстрировать навык, но и объяснить, как вы это делаете.
META MODEL Модель, разработанная Джоном Гриндером и Ричардом Бэндлером, которая определяет категории неполных или двусмысленных языковых паттернов. Метамодель основана на трансформационной грамматике и используется для того, чтобы распознавать обычные искажения, опущения и обобщения, делающие неясной глубинную структуру (действительный смысл высказывания). Модель содержит вопросы для ее выяснения, с помощью которых можно восстановить этот действительный смысл. Метамодель восстанавливает связи между языком и опытом и может быть использована для сбора информации, выяснения смысла, обнаружения ограничений и увеличения числа выборов.
META PROGRAM Внутренние программы, определяющие, как мы сортируем свой опыт, ориентируемся в нем и организуем его. Наши метапрограммы более абстрактны, чем конкретные стратегии мышления, и определяют скорее общий подход к некоторой теме, чем детали процесса мышления.
META MESSAGE Сообщение о сообщении. Ваше невербальное поведение постоянно передает другим людям метасообщения о вас и предоставляемой вами информации. Метасообщение _ это сообщение более высокого уровня о: 1. Типе посылаемого сообщения. 2. Состоянии/положении передающего сообщение. 3. Состоянии/положении принимающего сообщение. 4. Контексте, в котором передается сообщение.
META MIRROR Метаотражение, разработанное Робертом Дилтсом, это четвертая позиция, добавленная к первой (глядя собственными глазами), второй (глядя глазами другого) и третьей (наблюдая и себя и другого). Четвертая позиция –– это то, как вы относитесь к "себе" в отношениях с другим из третьей позиции. Дилтс отмечает, что часто то, как некто к вам относится, является отражением (отсюда "метаотражение") того, как вы относитесь к себе. Метаотражение создает контекст, в котором можно двигать позиции восприятия внутри и вне проблемных отношений, пока не будут найдены наиболее подходящие и экологичные отношения.
METAPHOR Размышление о ситуации или явлении как о чем–то другом, например, в историях, притчах и аналогиях.
MILTON MODEL Обращение метамодели, использование искусственно расплывчатых языковых конструкций для подстройки к переживанию другого человека и доступа к подсознательным ресурсам. Основана на языке, использовавшемся доктором медицины Милтоном Х. Эриксоном.
MIRRORING Подстройка под элементы поведения человека.
Уничтожение раппорта для изменения направления, прерывания или завершения беседы с помощью иных, чем у собеседника, паттернов поведения.
MODEL Практическое описание того, как нечто работает. Цель модели –– быть полезной.
MODEL OF THE WORLD Внутреннее представление человека о состоянии мира.
MODELLING Процесс наблюдения и отображения успешного поведения других людей. В HЛП это включает в себя поведение/физиологию, убеждения и ценности, внутренние состояния и стратегии.
MULTIPLE DESCRIPTION Процесс описания одного и того же с разных точек зрения.
NEURO–LINGUISTIC PROGRAMMING (NLP) Поведенческая модель и набор явно указанных навыков и техник. Основано Джоном Гриндером и Ричардом Бэндлером в 1975 году. Определяется как изучение субъективного опыта. HЛП изучает паттерны, или "программы", созданные взаимодействием мозга (нейро), языка (лингвистическое) и тела, которые создают как эффективное, так и неэффективное поведение. Навыки и техники были выведены из наблюдения "паттернов совершенства" у экспертов в различных областях профессиональной коммуникации, включая психотерапию, бизнес, гипноз, закон и образование.
NEW BEHAVIOUR GENERATOR STRATEGIES Процесс, в котором человек пересматривает ситуацию, в которой ведет себя не так, как ему нравится, а затем добавляет в эту ситуацию новые ресурсы. Он может либо (1) выбрать ресурс, к которому имел доступ в прошлом, либо (2) притвориться, что у него есть ресурс, либо (3) найти кого–нибудь, у кого есть ресурс, и смоделировать его.
NON–VERBAL Без слов. Обычно относится к аналоговой части нашего поведения, например, тону голоса или другому внешнему поведению.
OLFACTURY Относящийся к запаху или чувству обоняния.
OPEN FRAME Возможность для каждого выступить с любыми комментариями или вопросами по интересующему их материалу.
OUTCOMES Цели или желаемые состояния, которых стремится достигнуть человек или организация.
OUT FRAMING Установка рамки, исключающей возможные возражения. "Я отвечу на все вопросы кроме вопросов о том, кто где должен сидеть". Очень важная для проведения собраний и презентаций концепция.
OVERLAP Использование одной системы представления для получения доступа к другой, например, переход от зрительного представления сцены к звукам в ней.
PACING Метод, используемый коммуникаторами для быстрого установления раппорта приведением определенных аспектов их поведения в соответствие с поведениями того, с кем они общаются –– соответствие или отзеркаливание поведения.
PARTS Метафорическое описание независимых программ и стратегий поведения. Программы или "части" часто обзаводятся "личностью", становящейся одной из их отличительных особенностей.
PAST PACING Установка воспоминаний о том, как желаемое изменение уже было достигнуто когда–то ранее, чтобы создать воспоминания о том, как желаемое изменение уже было достигнуто в прошлом.
PATTERN INTERRUPT Прерывание привычного паттерна до того, как он завершится.
PERCEPTUAL FILTERS Уникальные идеи, опыт, убеждения и язык, формирующие нашу модель мира.
PERCEPTUAL POSITION Конкретная перспектива или точка зрения. В HЛП есть три основных позиции, которые человек может занять, воспринимая определенное переживание. Первая позиция –– наблюдение своими глазами, ассоциированное с самим собой. Вторая –– наблюдение с точки зрения другого человека. Третья позиция –– отойти назад и наблюдать происходящее между вами и другими диссоциированно.
PHONOLOGICAL AMBIGUITY Два слова, которые одинаково звучат, но означают разное.
PHYSIOLOGY Относящееся к физической части человека.
PROBLEM SPACE Пространство проблемы определяется как физическими, так и нефизическими элементами, создающими или вносящими свой вклад в проблему. Решения исходят из "пространства решений" ресурсов и альтернатив. Для получения адекватного решения необходимо, чтобы пространство решений было шире пространства проблемы.
PROCESS AND CONTENT Содержание –– это то, что делается, тогда как процесс –– то, как это делается. То, что вы говорите, –– содержание, а как вы это говорите –– процесс.
POLARITY Разум сравнивает сенсорные данные с хранимыми им моделями или идеями того, как реальность воспринималась и была организована раньше. Получив сенсорное впечатление, разум сравнивает его с запомненными образами. Если человек сначала замечает совпадения, это называется позитивной реакцией. Если человек сначала замечает различия, это называется негативной реакцией или полярностью. (Есть также вероятность нейтральной реакции, если стимул не имеет для человека кинестетического значения.) Если основным паттерном является выяснение в первую очередь того, что именно неверно по сравнению с идеальными образами, полярно реагирующих обычно называют сопротивляющимися, спорщиками или скептиками. Все эти три паттерна приобретенные и могут быть изменены с любого на любой в зависимости от того, что требуется.
PREDICATES Процессные слова (глаголы, наречия и прилагательные), которые человек выбирает для описания объекта. Предикаты используются в HЛП для выяснения системы представления, используемой человеком, а последовательно предпочитаемые сенсорные предикаты –– в общении, для углубления раппорта.
PREFERRED SYSTEM Система представления, которую человек обычно чаще всего использует, чтобы сознательно думать и организовывать свой опыт.
PRESUPPOSITION Основное глубинное допущение, необходимое, чтобы высказывание приобрело смысл. В языковых системах –– предложение, которое должно быть истинным, чтобы некое другое предложение имело смысл. Мастерское использование пресуппозиций –– один из ключевых элементов превосходного владения HЛП.
PUNCTUATION AMBIGUITY Неоднозначность, создаваемая объединением двух предложений в одно кончается и начинается другое.
QUOTES Паттерн, в котором ваше сообщение включается в цитату, как будто это сказал кто–то другой.
RAPPORT Установление доверия, гармонии и сотрудничества во взаимоотношениях.
REFRAMING Используемый в HЛП процесс, в котором проблемное поведение отделяется от положительного намерения внутренней программы, или "части", ответственной за это поведение. Затем часть, ответственная за старое поведение, берет на себя ответственность за внедрение других поведений, удовлетворяющих тому же самому положительному намерению, но лишенных создававших проблему побочных эффектов, что создает новые поведенческие выборы.
RELEVANCY CHALLENGE Выяснение, каким образом отдельное утверждение или поведение помогает достичь нужного результата. REPRESENTATIONAL SYSTEM PRIMACY ГЛАВЕHСТВО СИСТЕМЫ ПРЕДСТАВЛЕHИЯ Систематическое предпочтение одного чувства другим при обработке и организации опыта. Главенствующая система представления будет определять многие личностные черты, а также способность к обучению.
REPRESENTATIONAL SYSTEMS Пять чувств: зрение, слух, осязание (эмоции), обоняние и вкус.
REFERENCE STRUCTURE Весь жизненный опыт человека. Кроме того, наиболее полное представление, из которого происходят другие представления в какой–либо системе; например, Глубинная Структура служит референтной структурой для Поверхностной Структуры.
REQUISITE VARIETY Гибкость мысли и поведения. Умение изменяться на пути к результату или цели.
RESOURCES Любые средства, которыми можно достичь результата: физиология, состояния, мысль, стратегии, опыт, люди, события или имущество.
RESOURCEFUL STATE Психическое и физиологическое переживание ресурсности.
R.O.L.E. MODEL Цель моделирования –– создать рабочую карту, "модель" некоторого феномена, чтобы с ее помощью любой желающий мог его воспроизвести. R EPRESENTATIONAL SYSTEM (система представления) –– визуальное, аудиальное, кинестетическое, языковые паттерны, субмодальности. O RIENTATION (ориентация) –– внешнее, вспоминаемое, конструируемое. L INKS (связи) –– последовательное или цифровое, одновременное или аналоговое, синестезия. E FFECT (эффект) –– доступ, оценка, получение данных, организация, использование.
S.C.O.R.E. MODEL Разработана Робертом Дилтсом и Тоддом Эпстином, определяет необходимые для эффективной организации информации о любом изменении элементы. Необходимы следующие пять элементов: S YMPTOM (симптом) –– наиболее заметный в проблеме. C AUSE(S) (причины) –– скрытые элементы, ответственные за возникновение проблемы. O UTCOME (результат) –– цель или желаемое состояние, которое позаботится о симптомах. R ESOURCES (ресурсы) –– элементы, ответственные за создание и поддержку результата. E FFECT (эффект) –– причина или мотивация желать результата.
SENSORY ACUITY Процесс научения восприятию более тонких и полезных различений в информации, поступающей из внешнего мира.
SENSORY–BASED DESCRIPTION Информация, легко наблюдаемая и проверяемая органами чувств. Это разница между "Ее губы сильно растянуты, так что видна часть зубов, и углы рта выше средней линии рта" и "Она счастлива" (последнее –– интерпретация).
SLIDING ANCHOR Якорь, действующий как регулятор реакции, навроде ползунковых потенциометров на аудиотехнике. Ползунковый якорь может и усиливать, и ослаблять в зависимости от того, как он установлен. Ричард Бэндлер комбинирует ползунковые и наложенные якори, чтобы создавать оптимальные состояния.
SLIGHT–OF–MOUTH PATTERN Разработанная Робертом Дилтсом модель языковых паттернов Ричарда Бэндлера. Эти паттерны приложимы к любой комплексной эквивалентности или причинно–следственной цепочке как языковой способ изменения убеждений.
SECOND POSITION Видение мира с точек зрения других людей, чтобы понять их реальность.
SECONDARY GAIN Некоторая позитивная функция, которая на самом деле существует на некотором другом уровне в поведении, кажущемся негативным или проблемным. Например, курение может помогать человеку расслабиться или войти в некий образ себя.
STATE Все текущие психические и физические условия, исходя из которых человек действует. Наше состояние воздействует на наши способности и интерпретацию опыта.
STIMULUS RESPONSE Ассоциирование опыта и следующей за ним реакции; естественный процесс обучения, показанный Иваном Павловым, совместившим звонок с выделением слюны у собак.
STRATEGY Набор явно указанных мыслительных и поведенческих шагов, приводящих к определенному результату. В HЛП наиболее важная часть стратегии –– системы представления, используемые для выполнения каждого шага.
SOFTENERS Уменьшение влияния прямого вопроса смягчением голоса или вводной фразой вроде "Не хотите ли рассказать мне о ...?"
SPATIAL MARKING Последовательное использование различных мест в пространстве для различных действий, чтобы связать место и действие.
SORT Компьютерный термин, означающий переупорядочивание и/или отбор информации в процессе переупорядочивания.
STACKING ANCHORS Наложение якорей –– это многократное использование одного якоря, чтобы получить комбинационный якорь, вызывающий несколько воспоминаний. Эффект куммулятивен, таким образом можно создать очень мощные комбинированные якори.
SUB–MODALITIES Отдельные сенсорные качества, воспринимаемые каждым чувством. Например, зрительные субмодальности включают цвет, форму, движение, яркость, объемность и т. д., слуховые субмодальности включают громкость, высоту, темп и т. д., кинестетические субмодальности включают давление, температуру, текстуру, место и т. д.
SURFACE STRUCTURE Слова или язык, используемые для описания (или вместо) действительного первоначального сенсорного представления, хранимого мозгом.
SWISH PATTERN Субмодальный процесс, задающий мозгу другое направление. Очень эффективен для изменения привычек или нежелательных поведений в новые, конструктивные.
SYNAESTHESIA Процесс перекрывания систем представления, характеризуемый такими явлениями, как цепи вижу–чувствую, в которых человек выводит чувства из того, что видит, и цепи слышу–чувствую, в которых человек испытывает чувства от того, что слышит. Могут быть связаны любые две модальности.
SYNTACTIC AMBIGUITY Неоднозначность, вызванная возможностью по–разному истолковать слово, которое может быть либо одной, либо другой частью речи. В английском языке это просто...
SYSTEMIC Относящийся к системам; взгляд на отношения и последствия во времени и пространстве, а не как на линейную причинно–следственную цепочку.
THIRD POSITION Когда вы видите себя и других. TIMELINE ЛИHИЯ ВРЕМЕHИ То, как мы храним картинки, звуки и ощущения нашего прошлого, настоящего и будущего.
TONAL MARKING Использование тона голоса для выделения важности отдельных слов. T.O.T.E Термин Миллера, Галантера и Прибрама, означающий последовательность Test–Oрerate–Test–Exit (проверка–действие–проверка–выход), описывающий основную петлю обратной связи, нужной для направления любого поведения.
TRANCE Измененное состояние со вниманием, сфокусированным на немногих внутренних стимулах.
TRIPLE DESCRIPTION Процесс восприятия переживания через первую, вторую и третью позиции.
TRANSDERIVATIONAL SEARCH Процесс поиска среди воспоминаний и представлений исходного события, из которого вытекает текущее поведение или реакция.
TRANSLATING Процесс перефразирования высказываний, изменяющий предикаты одной системы представления на предикаты другой.
UNCONSCIOUS INCOMPETENCE Первая стадия цикла обучения, на которой мы не знаем о навыке.
UNCONSCIOUS COMPETENCE Четвертая стадия обучения, на которой навык полностью интегрирован и стал привычным.
UPTIME Состояние, при котором внимание и чувства устремлены наружу.
UTILIZATION Техника подстройки или отражения определенной последовательности стратегий для влияния на реакцию другого человека.
VALUES То, что для нас важно и управляет нашими действиями.
VISUAL Относящийся к зрению или чувству зрения.
VISUALIZATION Процесс мысленного видения картинок.
VISUAL SQUASH Процесс переговоров между двумя внутренними частями или полярностями, включающий в себя определение частей, идентификацию позитивного назначения или намерения каждой и переговоры для достижения согласия, с последующей интеграцией.
VOICE QUALITY Второй по важности канал общения и влияния. По данным исследований, 38% информации при общении передается качеством голоса.
WELL–FORMEDNESS CONDITIONS Набор условий, которым нечто должно соответствовать, чтобы привести к эффективному и экологичному результату. В HЛП цель считается хорошо сформулированной, если она: (1) выражена позитивно, (2) определена и оценена на основе сенсорных данных, (3) инициирована и поддерживается тем, кто хочет ее добиться, (4) сохраняет положительные побочные эффекты текущего состояния и (5) должным образом контекстуализирована, чтобы соответствовать внешним экологическим требованиям. |
| |||||||||
|